Antes de comenzar a jugar, debemos asegurarnos de que están todas las cartas en la baraja (61 totales). Deberemos separar en 2 grupos distintos aquellas de aparejos (borde amarillo) de aquellas de pescados (el resto). Esto debería dejarnos con dos montones de 15 cartas y 46 cartas respectivamente.
Debemos darle a cada jugador 2 cartas de aparejo y 4 cartas de pescado. El montón de cartas de pescados deberá quedar al medio, para que cualquier jugador pueda robar.
En caso de que a un jugador le toque la anguila eléctrica, deberá descartar sus 4 cartas de pescado y robar 4 nuevas del montón.
La primera partida la comenzará el jugador a la derecha de aquel que haya repartido; pero en caso de haber salido alguna de las 2 anguilas eléctricas, comenzará uno de los jugadores que haya tenido que renovar sus cartas.
Cada partida terminará en el momento un jugador diga "Pescao Vendido". No se podrá decir hasta que haya pasado el turno de todos los jugadores al menos una vez (una ronda).
Cada turno, un jugador sólo puede realizar una acción, siendo posible utilizar alguna de las cartas de aparejos, descartar una carta de pescado y robar una nueva o decir "Pescao Vendido".
En el momento un jugador dice "Pescao vendido", todos los jugadores dejarán a la vista sus cartas y se pasará a comprobar quién ha ganado. Si el jugador que ha parado la partida tiene más kilos que el resto, ganará. En caso de que otro jugador tenga un número mayor que él, perderá todo el valor de su pesca y ganará el otro jugador. En caso de empate entre jugadores, se hará un duelo de pesca, donde otro jugador mezclará 4 cartas por jugador empatado, asegurándose de poner tantas anguilas como jugadores empatados menos una. Una vez hecho esto, las colocará esparcidas boca abajo y los empatados deberán ir "pescando" una a una hasta que queden eliminados a excepción de uno, que ganará la partida. El resto de empatados quedarán a 0.
La siguiente partida, la comenzará aquel que haya ganado la anterior.
Si quieres saber con detalle acerca de cada carta, puedes mirarlo aquí.
Las cartas de pescados se pueden descartar todas por igual a excepción de la anguila eléctrica, que se debe descartar automáticamente al recibirla junto con los otros 3 pescados, o en caso de tener 2 guantes de protección y decidir utilizarlos de esta forma, la descartaremos junto a los 2 guantes.
Las cartas de aparejos, serán de 2 por jugador en cada partida. No se pueden reponer y tampoco podemos descartarlas. Podemos invertir un turno en utilizar aquellas que no actúan como "pasivas", es decir; la caña ladrona o el cambio de red. El bote de huevas no puede descartarse ni tampoco ignorarse. El guante de protección sólo se utilizará automáticamente al final de partida en caso de tener alguna anguila mucosa, pudiendo utilizarlo el jugador cuando otro jugador quiera utilizar una caña ladrona contra él o bien, el caso de la anguila eléctrica que hemos mencionado antes.
Cuantos más jugadores seamos, más fácil es que si una partida se alarga nos quedemos sin cartas en el montón de pescado. En caso de que esto ocurra, simplemente deberemos barajar el montón de descartes de las cartas de pescado. Para evitar problemas, es preferible separar los descartes de pescados de los usos de cartas de aparejos; así como dejar en la caja o al margen el montón de aparejos sin usar una vez hayamos repartido a cada jugador al comienzo de la partida.
Cada pescado tiene un peso y debemos intentar coger el máximo de peso que soporta nuestra red (23 kg). Si nos pasamos, debemos intentar aligerar antes de que algún jugador acabe la partida, o de lo contrario acabaremos perdiendo el total de nuestra pesca.
Será fácil acercarse al límite, pero pocas combinaciones nos darán exactamente esos 23kg que buscamos, así que ¡piensa bien tu estrategia!
Si al acabar la partida tenemos alguna anguila mucosa, nos contaminará la pesca y perderá completamente su valor... a menos que tengamos algún guante de protección y podamos deshacernos de ella al acabar la partida antes de que nos estropee la pesca. Necesitaremos un guante por cada anguila, por lo que será imposible sobrevivir a más de 2.
Las anguilas jardineras tan sólo se comerán parte de nuestra pesca, por lo que en algunos casos podrá resultar hasta beneficioso para evitar romper nuestra red. Por mucho que resten, el mínimo de puntuación es 0kg, ya que no pueden restar si no hay pescado que contar como válido.
El bote de huevas multiplicará x2 nuestras cartas de pescado de AGRUPACIONES. Por tanto, sólo afectará a aquellas cartas en las que veamos a más de un pescado. Esto incluye a las anguilas jardineras, que pasarán a descontar el doble.
En caso de tener dos botes de huevas en el inventario de aparejos, los multiplicadores se acumulan, por lo que pasaremos de un x2 a un x4 en aquellas cartas que se ven afectadas. Recuerda que SÓLO en aquellas que se ven afectadas.
El cambio de red intercambiará todas nuestras cartas de pescados con otro jugador que elijamos; pero sólo estas cartas, los aparejos no se transferirán.
La caña ladrona nos permitirá intercambiar una carta con otro jugador que elijamos. El funcionamiento será el siguiente:
primero avisar al jugador al que queremos cambiar una carta usando nuestra carta de aparejo
Esperar una respuesta del jugador (ya que podrá usar una carta de protección para evitarlo)
Pasarle la carta boca abajo sobre la mesa y coger una de su mano actual (sin poder ver cuál escogemos)